El Sistema de Formas de Keith Burgun es un modelo para definir y clasificar los videojuegos mediante un sistema secuencial. Esto se puede explicar mediante un “sistema de cajas” en que se añaden nuevos elementos y atributos para obtener nuevas y evolucionadas formas respecto su forma predecesora.
Este sistema reúne un total de 4 formas: Juguete, Puzle, Concurso y Juego.
Juguete: Es la forma primaria. En este grupo se encuentra cualquier cosa interactiva que carezca de objetivos. Es un videojuego libre, para jugar y para explorar. Esta forma da cobijo a productos tan dispares como Minecraft, cualquier simulador e incluso a productos como Art Academy.
Puzle: Esta forma se obtiene añadiendo una meta a un juguete. Es decir, se incorpora un objetivo, una solución. Debo aclarar que en esta forma siempre habrá un ganador pero no un perdedor. El objetivo/solución es único: salvar la princesa/matar el monstruo/etc. No hay perdedores porqué siempre se puede cargar la partida para intentarlo de nuevo una y otra vez hasta lograr el objetivo final, ya sea recorrerse un escenario lleno de enemigos o descifrar los enigmas de los rompecabezas. El videojuego termina una vez logres el objetivo o encuentres la solución del problema. Un ejemplo de esta forma es la saga del Profesor Layton de Nintendo DS.
Concurso: Se obtiene un concurso añadiendo competición a los puzles. En esta forma ya tenemos un ganador y un perdedor porqué se incluye un sistema de puntuación que clasifica a los jugadores según sus habilidades, ya sean motrices o cognitivas. En este grupo no hay decisiones.
Juego: La última forma es el juego y se obtiene añadiendo una toma de decisiones en los concursos. Los ejemplos más claros para esta forma se encuentran en cualquier videojuego de estrategia: Age of Empire, Starcraft etc.
¿Que os parece el Sistema de Formas de Keith Burgun? Mi opinión la daré en los próximos días y ya aviso que traerá (mucha) polémica… eso si, mi critica siempre es constructiva.
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